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É para adulto ou criança? O supertrunfo da Grow está em apostar nos dois

Com clássicos repaginados e olho nos adultos, a empresa de jogos que marcou gerações reencontrou seu propósito — e voltou a crescer

João Nagano Junior, diretor da Grow: “Se o jogo dá  sono, muda. Se não empolga, sai de linha” (Leandro Fonseca /Exame)

João Nagano Junior, diretor da Grow: “Se o jogo dá sono, muda. Se não empolga, sai de linha” (Leandro Fonseca /Exame)

Daniel Giussani
Daniel Giussani

Repórter de Negócios

Publicado em 24 de outubro de 2025 às 06h00.

Se você entrar na sala de reuniões da empresa de jogos Grow, pode esquecer apresentações em PowerPoint ou projeções de vendas.

É mais provável encontrar um tabuleiro aberto sobre a mesa e fichas coloridas nas mãos de executivos. O turno, por ali, é reservado para testar as apostas mais recentes do negócio.

Ao redor estão os títulos que marcaram a infância de boa parte dos brasileiros: Perfil, Imagem & Ação, Senha e, claro, War, carro-chefe absoluto da marca desde 1972.

Hoje, a Grow lança cerca de 100 produtos por ano, entre jogos e quebra-cabeças. A maioria não sobrevive mais do que uma temporada — e tudo bem.

“A gente joga, testa, observa. Se o jogo dá sono, muda. Se não empolga, sai de linha”, diz João Nagano Junior, diretor da empresa.

Desde 2016, a Grow deixou o universo das bonecas para focar o que sabe fazer melhor: jogos que reúnem as pessoas em torno da mesa. Ainda assim, 300 produtos estão em linha.

Para este ano, a perspectiva é crescer 12% na receita, sustentada por um portfólio robusto, uma base de fãs fiéis e uma estratégia clara: criar jogos com apelo atemporal — mesmo em um mundo cada vez mais digital.

Esse apelo, aliás, vem conquistando os adultos: um público que, décadas atrás, talvez ficasse encabulado em comprar “brinquedo de criança”.

O setor de jogos (como tabuleiro, cartas, figuras e memória) foi de 9,1% em 2017 para 14,8% em 2024 em número de vendas, segundo a Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq).

O que antes era visto como passatempo infantil virou, para muita gente, um programa de sábado à noite. Com um bônus: ficar um pouquinho longe das telas.

Mas a Grow também não abriu mão das crianças — nem da tecnologia. Nos últimos anos, passou a integrar recursos digitais aos jogos físicos, como realidade aumentada e vídeos explicativos.

Um dos exemplos é um jogo de inglês em que a criança escaneia a carta e ouve a pronúncia correta das palavras.

Outra frente importante foi combinar o apelo de personagens conhecidos, como os da Patrulha Canina, com jogos que estimulam raciocínio e convivência.

O Super Trunfo, por exemplo, tem 28 versões, com temas que vão de carros a mitologia nórdica.

“A criança dificilmente pede um jogo de tabuleiro sozinha. Quem toma essa decisão ainda é o adulto. Então, nosso esforço é em oferecer um produto que agrade aos dois”, diz o executivo.

Seja no papel de pais, fãs ou nostálgicos, adultos e crianças continuam se reunindo em torno dos mesmos tabuleiros. E esse é o supertrunfo da Grow.

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