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Second Life: o ‘metaverso’ de 2003 que tinha PIB de país e hoje ninguém lembra

Passados 22 anos do seu lançamento, plataforma ainda existe e se tornou uma espécie de ‘metaverso raiz’, com uma base fiel de usuários e lembrada como pioneira na criação de uma economia virtual e social imersiva

Durante seu auge, Second Life atraiu cerca de 2,5 milhões de usuários ativos (.)

Durante seu auge, Second Life atraiu cerca de 2,5 milhões de usuários ativos (.)

Publicado em 30 de julho de 2025 às 17h17.

Última atualização em 30 de julho de 2025 às 17h40.

Lançado em 2003 pela Linden Lab, o Second Life foi um dos primeiros ambientes virtuais 3D a funcionar como um metaverso, permitindo aos usuários interagirem por meio de avatares e simularem uma vida social e econômica alternativa ao mundo físico.

Durante seu auge, a plataforma atraiu cerca de 2,5 milhões de usuários ativos e estabeleceu uma economia virtual que se aproximava, em termos de escala e complexidade, do produto interno bruto (PIB) de um pequeno país. Terrenos, roupas, serviços e outros bens virtuais eram comercializados intensamente, criando um ecossistema digital vibrante e multifacetado.

O sucesso inicial do Second Life chamou a atenção de grandes investidores, incluindo Jeff Bezos, fundador da Amazon, que apostaram na plataforma acreditando que ela representava o futuro das interações sociais, do trabalho e dos negócios digitais. Diferentemente de um jogo tradicional, ele era mais parecido com uma rede social imersiva, na qual usuários podiam criar conteúdos, comprar terras virtuais e explorar experiências digitais sem objetivos fixos.

Entretanto, com o tempo, o entusiasmo em torno da plataforma diminuiu. Problemas como falta de acessibilidade, questões de privacidade e ética e uma curva de aprendizado íngreme afastaram muitos usuários. Além disso, o surgimento de alternativas mais modernas e intuitivas, como novas gerações de jogos e mundos virtuais, fez com que o Second Life perdesse relevância.

Abandonado pelos usuários brasileiros após 2007, ano em que foi febre no país, o lançamento do filme Avatar, de James Cameron, em 2009, renovou o interesse global pelo Second Life. No primeiro trimestre de 2010, o “Efeito James Cameron” resultou em transações entre usuários na casa de US$ 160 milhões – uma alta de 30% em relação ao ano anterior.

Como está o Second Life hoje?

Vinte e dois anos após seu lançamento, o Second Life ainda existe. Algumas estimativas falam em médias entre 35 mil e 48 mil pessoas conectadas simultaneamente, com usuários mensais chegando a 500 mil.

Hoje, a plataforma se tornou uma espécie de "metaverso raiz", com uma base fiel de usuários, mas sem o destaque e o crescimento que outras alternativas mais recentes conseguiram. Apesar da perda de popularidade, o Second Life teve um impacto profundo no desenvolvimento de outros mundos virtuais e metaversos atuais, como Decentraland, The Sandbox e Upland.

Por isso, a plataforma ainda é lembrada como pioneira na criação de uma economia virtual e social imersiva, abrindo caminho para conceitos que ainda moldam as atuais discussões sobre o metaverso – termo que ganhou nova atenção com a mudança de nome da empresa de Mark Zuckerberg, em 2021, de Facebook para Meta, ainda que o foco atual seja na inteligência artificial.

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